Le origini del Metaverso

Le origini del Metaverso convenzionalmente si fanno risalire al romanzo di fantascienza di Neal Stephenson Snow Crash del 1992.

Pagina aggiornata il: 28 ottobre 2021. Torna a visitarci e troverai nuovi contenuti.

di Marco Rabino

Il Metaverso nasce sul finire del Novecento

Le origini del Metaverso si possono collocare intorno agli anni Ottanta del Novecento. Gli esperti della rete considerano però unanimamente come data fondamentale nella storia del Metaverso il 1992, anno della pubblicazione del romanzo Snow Crash di Neal Stephenson. Prima del romanzo di Stephenson però alcuni, come la McKinsey & Company, multinazionale di consulenza strategica, ricordano come esperienze anticipatrici del concetto di Metaverso il primo mondo virtuale multiplayer in tempo reale, MUD1, del 1978. Nel film Tron, del 1982, diretto da Steven Lisberger e prodotto dalla Disney, Kevin Flynn, il protagonista è un programmatore di computer e sviluppatore di videogiochi. La rete cattura Kevin all’interno di un mondo virtuale che risiede in un mainframe e il protagonista interagisce con i programmi, nel tentativo di fuggire.

Le origini del Metaverso – Il cyberspace

Il termine “cyberspace” (ciberspazio) compare nei primi anni Ottanta del Novecento grazie allo scrittore canadese William Gibson, che lo utilizzò nel suo racconto Burning Chrome (La notte che bruciammo Chrome), pubblicato nel 1982 sulla rivista Omni. Il Cyberspace si diffuse poi in modo determinante a partire dal 1984, anno di pubblicazione del romanzo di Gibson Neuromancer (Neuromante). Tenendo conto dell’evoluzione semantica del termine a partire da quella data, il cyberspace si può oggi considerare come la dimensione immateriale che mette in comunicazione i computer di tutto il mondo in un’unica rete che permette agli utenti di interagire tra loro.

Le origini del Metaverso – Snow Crash di Neal Stephenson

Neal Stephenson spiegò il titolo del suo romanzo facendo riferimento ad uno stato dei primi computer Apple Macintosh determinato da un crash del software. Sul monitor apparivano frammenti di grafica e caratteri che producevano una Bitmap, prodotta da una porzione della memoria del computer. Nel romanzo lo Snow Crash è una droga diffusa nella dimensione reale mentre nel Metaverso è un potente virus informatico, che aggredisce i computer e il cervello degli hacker. Il romanzo di Stephenson affronta temi sociali, quali lo strapotere capitalistico di multinazionali criminali, il potere dello Stato ormai in declino e la necessità dei cittadini di rifugiarsi in una dimensione virtuale. Il tono postcyberpunk della narrazione assume toni epici e misteriosi grazie alle connessioni che lo Snow Crash ha con l’antica cultura Sumerica.

La vicenda si svolge alla fine del ventesimo secolo in America, in una società distopica, ipermoderna e ultracapitalista, dominata dal potere economico che agisce al di fuori del controllo dello Stato, ormai succube delle multinazionali. Il territorio degli Stati Uniti è così dominato dalle multinazionali di proprietà di organizzazioni criminali che lo governano attraverso enclave in franchising. Le città di questa America distopica sono quindi popolate da fattorini che sfidano il traffico sfrecciando su skateboard iper tecnologici. Hiroaki “Hiro”, il protagonista del romanzo è un hacker freelance ed agente della CIC (Central Intelligence Corporation), che lavora per il franchise della Mafia come fattorino per la consegna delle pizze. Hiro ha una parallela esistenza nel Metaverso dove è un samurai esperto nell’uso del katana.

Il Metaverso di Snow Crash

Nel romanzo di Stephenson, il Metaverso è una realtà parallela, abitata dagli avatar degli umani accessibile da computer e da terminali pubblici. Gli avatar si aggirano nelle vie e nelle piazze alla ricerca di locali alla moda e vivono esperienze e narrazioni al posto dei loro umani.

Il Metaverso concepito da Stephenson è una sfera nera di 65536 km di circonferenza. Una monorotaia con 256 stazioni, ognuna a 256 km di distanza, taglia in due la sfera all’altezza dell’equatore. All’interno di questa realtà virtuale in 3D ogni utente può realizzare i propri desideri, aprire locali e negozi e condividere le esperienze con altri utenti. Esistono però chiare differenze sociali. I più ricchi, che si connettono dai propri dispositivi, si possono permettere rappresentazioni dei propri avatar a colori. Invece i poveri, che utilizzano i terminali pubblici, possiedono avatar in bianco e nero. Inoltre i locali esclusivi sono a disposizione dei soli clienti abbienti.

Neal Stephenson

Neal Town Stephenson nasce a Fort Meade il 31 ottobre 1959 ed è un autore di statunitense conosciuto per fantascienza di genere postcyberpunk. I suoi romanzi si sviluppano su uno sfondo di carattere sociale e trattano di matematica, di economia e di storia della scienza. Figlio e nipote di scienziati Stephenson si può considerare un autore eclettico. A fine anni Settanta del Novecento, frequenta l’Università di Boston, specializzandosi prima in fisica e poi in geografia. Si laurea nel 1981 con un bachelor in geografia e pubblica il suo primo romanzo, The Big U nel 1984, all’età di 25 anni. Il successo giunge con Snow Crash del 1992. Stephenson è impegnato su più fronti, scrive su Wired Magazine e collabora la Blue Origin, azienda fondata nel 2000 da Jeff Bezos che si occupa di sviluppare un sistema di lancio suborbitale per missioni spaziali in grado di ospitare personale umano.

Bibliografia

  • Neal Stephenson, Snow Crash, Spectra, 1992, ISBN 0-553-08853-X.
  • Neal Stephenson, Snow Crash, traduzione di Paola Bertante, ShaKe, 1995.
  • Neal Stephenson, Snow Crash, traduzione di Paola Bertante, ShaKe, aprile 2000, ISBN 88-86926-19-7. Quarta edizione italiana
  • Neal Stephenson, Snow Crash, traduzione di Paola Bertante, collana 24/7, Biblioteca Universale Rizzoli, giugno 2007, ISBN 978-88-17-01682-7. Quinta edizione italiana

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