Che cos’è l’Eduverso? Significato e didattica

Che cos’è l’Eduverso? Ad oggi gli esperti internazionali si chiedono se i metaversi possano influire positivamente sulla didattica.

Pagina aggiornata il: 24 ottobre 2023. Torna a visitarci e troverai nuovi contenuti.

Di Marco Rabino

Che cos’è l’Eduverso? Metaverso in evoluzione

Il Metaverso, è il fenomeno della rete che stà caratterizzando gli anni Venti del Duemila e sempre più commentatori scrivono e si confrontano. Il settore più interessato alla diffusione dei mondi virtuali è quello dell’economia grazie alle ricadute possibilli. Per questo amministratori delegati ed esperti sono divisi fra entusiasmi e cautela e osservano ogni giorno l’andamento del mercato. Le cryptovalute sembrano segnare il passo e gli investimenti nel metaverso si raffreddano. A marzo del 2023, Disney ha annunciato di voler chiudere i laboratori incaricati di sviluppare un proprio metaverso chiudendo quasi 7000 posti di lavoro. Anche il Metaverso di Meta (società che gestisce Facebook) stenta a partire nonostante i forti investimenti e le rassicurazioni.

L’Eduverso secondo Meta

Nell’aprile del 2023 Nick Clegg, vicepresidente Affari Globali di Meta, scrive un editoriale sul Corriere della Sera in occasione del lancio del progetto di ricerca panEU. Sottolineando il valore delle risorse 2D in rete, come le mostre virtuali di musei di tutto il mondo, nel evidenzia anche i limiti. Secondo Clegg il metaverso supererà le restrizioni della rete. Già sono presenti tecnologie innovative quali visori per la realtà virtuale (Vr), gli occhiali per la realtà aumentata (Ar), ed esperienze di realtà mista (Mr). Il metaverso. però, svilupperà la componente sociale dell’educazione, una dimensione motivante e interattiva che favorisce la distribuzione dei saperi.

Clegg segnala la profonda differenza esistente tra parlare agli studenti dei dinosauri e camminare in mezzo ad essi. Molte scuole sono già impegnate nella riscotruzione di teatri storici e ambienti culturali nei quali allestire spettacoli, mostre o condurre seminari. I metaversi permetteranno così di superare le barriere del tempo e dello spazio e ridurre i divari sociali. Operare sul metaverso riduce inoltre l’ansia da prestazione e risulta un forte strumento di inclusione. Clegg, come altri suoi colleghi che promuovono il proprio progetto educativo, si rivolge ai governi incitandoli a potenziare la formazione degli insegnanti e a mettere in campo risorse economiche per colmare i divari tecnologici che limitano la diffuzione dei mondi virtuali.

Che cos’è l’Eduverso? Metaversi educativi

Secondo gli esperti internazionali più cauti, il metaverso è ancora all’inizio e l’utente comune non è in grado di sperimentarne le potenzialità. Le connessioni sono lente e la tecnologia non è alla portata di tutti. Inoltre manca ancora una motivazione forte che convinca le persone a preferire i metaversi alla realtà quotidiana. Matthew Ball, considerato un vero esperto in materia, traccia il futuro del metaverso immaginandolo persistente, sincrono, illimitato e interoperabile. Ad oggi siamo lontani dal vivere questa esperienza e, secondo l’autore, dovremo aspettare dai 3 ai 10 anni. Quindi che cos’è l’Eduverso? Si tratta di uno spazio di realtà virtuale a forte vocazione educativa. L’Eduverso è quindi uno dei tanti sub-verses, sottoversi, che si stanno organizzando con il passare del tempo.

Stanno nascendo quindi diverse piattaforme a vocazione educativa. k-20 Educators si propone come una piattaforma educativa universale che intende riunire gli studenti in forma di avatar. Il metaverso di k-20 Educators offre classi, spazi per incontri, conferenze e uffici. Intanto sorgono altre piattaforme, tutte con l’intendo di offrire strumenti educativi a basso costo e quindi anche disponibili a coloro che non hanno la possibilità di istruirsi. Si rinnova quindi la missione del primo internet, cioè quella di rendere le tenologie digitali accessibili a tutti e di appianare le disuguaglianze sociali.

7 apr 2022. All’Istituto internazionale Saint Louis di Milano il progetto pilota realizzato dal gruppo Inspired Educational Group che permette agli studenti di utilizzare un nuovo metodo di apprendimento ibrido per potenziare il percorso di studi

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Lo stato dell’arte in Italia

Pur nella limitatezza delle condizioni attuali, anche il mondo dell’istruzione si sta orientando verso l’adozione dei mondi virtuali. Un chiaro segnale è stato lanciato dal Ministero dell’istruzione e del Merito in occasione del piano nazionale PNRR rivolto agli ambienti innovativi nelle scuole. Nel testo di apertura si fa un chiaro riferimento al termine Eduverso in quanto nuovissimo campo di esplorazione che offre nuove esperienze didattiche.

Gli ambienti fisici di apprendimento non possono essere oggi progettati senza tener conto anche degli ambienti digitali (ambienti on line tramite piattaforme cloud di e-learning e ambienti immersivi in realtà virtuale) per configurare nuove dimensioni di apprendimento ibrido. L’utilizzo del metaverso in ambito educativo costituisce un recente campo di esplorazione, l’eduverso, che offre la possibilità di ottenere nuovi “spazi” di comunicazione sociale, maggiore libertà di creare e condividere, offerta di nuove esperienze didattiche immersive attraverso la virtualizzazione, creando un continuum educativo e scolastico fra lo spazio fisico e lo spazio virtuale per l’apprendimento, ovvero un ambiente di apprendimento onlife.” (Piano Scuola 4.0)

In seguito all’attivazione di un corposo piano di fromazione nazionale, gli insegnanti di stato di ogni ordine e grado si stanno avvicinando ai metaversi, educativi e no. Infatti, molti corsi pubblicati sul portale di Scuola Futura prendono in considerazione i mondi virtuali quali importanti ambienti di sperimentazione. L’uso del metaverso è indicato quale opportunità per svolgere compiti di realtà in ogni disciplina e occasione per aumentare le competenze digitali di insegnanti e alunni.

Che cos’è l’Eduverso? Le esperienze formative degli insegnanti

Gli insegnanti hanno così iniziato ad interrogarsi sulle reali possibilità di utilizzo dei metaversi in classi e della loro utilità, al di la della moda di questi anni. Sicuramente sono da valutare attentamente i pro e i contro di questa scelta. Primo ostacolo fra tutti è la qualità delle infratrutture tecnologiche della scuola di appartenenza. Infatti, per ottenere una sufficiente fluidità di fruizione occorre una buona connettività e dispositivi adeguati. Non tutti i metaversi sono programmabili da mobile. Da mettere in conto anche la difficoltà di programmazione delle risorse 3D dei mondi virtuali che necessita un adeguato approfondimento.

Fortunatamente, il Ministero ha favorito questo passaggio con il recente bando che ha disposto notevoli risorse alle scuole per implementare ambienti innovativi. Quindi, superati i gap tecnologici e acquisita una certa formazione in materia, gli insegnanti dotati di volontà e pazienza potranno sperimentare la didattica del futuro.

Che cos’è l’Eduverso? Le potenzialità degli eduversi

Come nel caso dei metaversi, si deve considerare una pluralità di piattaforme che offrono esperienze didattiche, più o meno esclusive e in continua evoluzione. Infatti, a scopo didattico e formativo si possono utilizzare piattaforme di gaming, come Spazial o laboratoriale come Mozilla Hubs, o preferibilmente didattico come CoSpaces. Minecraft Education offre una piattaforma dedicata con corsi di formazione rivolti agli insegnanti che vogliono inserire il gioco nella didattica. Quali sono quindi i vantaggi che può offrire un Eduverso?

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La didattica trasversale

L’ambiente virtuale di un Eduverso si offre come uno spazio aperto, spesso su invito, nel quale insegnanti e alunni si possono incontrare per progettare e sperimentare e confrontarsi. Si può considerare l’evoluzione di una classe virtuale con la dimenzione 3D sincronica che permette un maggiore coinvolgimento. Infatti una delle componenti fondamentali dei mondi virtuali è l’aspetto social che permette una importante esperienza comunicativa. Inoltre, la predisposizione di ambienti si presta bene a creare percorsi informativi o di gaming che coinvolgono più discipline.

Annullamento delle distanze fisiche

I mondi virtuali sono raggiungibili da qualsiasi dispositivo e quindi da qualsiasi luogo geografico si trovino i membri della comunità. Questo aspetto, tipico della rete social, permette agli studenti di incontrare altre classi, insegnanti o esperti nell’ambiente 3D programmato da loro. Una classe può poi compiere un viaggio virtuale e visitare luoghi di cultura ricreati su una piattaforma come ad esempio la città di Firenze ad opera della Fondazione Olitec di Roma su Spatial. Grazie alla ricostruzione di città del passato è possibile compiere viaggi nel tempo e immergersi nella vita dell’epoca.

Allestimento di progetti culturali e artistici

Grazie alla potenza e alla versatilità delle tecnologie di progettazione e modellazione 3D, gli studenti possono allestire progetti culturali aperti al territorio o ad un pubblico più esteso. Le mostre degli elaborati dei ragazzi si aprono così alle visite di famiglie e amici, ad altri studenti, che possono visitare gli spazi virtuali in piena sicurezza. Gli studenti diventano veri operatori culturali che accolgono i visitatori, organizzano l’accoglienza migliorando le competenze specifiche. Lo spazio virtuale permette quindi di rappresentare ogni attività tipica della comunità scolastica. Oltre alle mostre è possibile organizzare seminari, conferenze, concerti incontri con le famiglie. Presso qualche Università italiana si sono discusse tesi di laurea all’interno di un’aula virtuale.

La percezione della propria identità

Per accedere ad un mondo virtuale occorre creare un proprio avatar, cioè una rappresentazione di sè che entrerà nel metaverso e ci rappresenterà. Alcune piattaforme danno la possibilità di scegliere un avatar molto semplice che si avvicina all’aspetto di oggetti animati o animali. In altri casi, come nel caso di Spatial o Fortnite, abbiamo la possibilità di comporre il nostro avatar che assumerà un aspetto molto realistico. L’evoluzione dei mondi digitali ha portato a migliorare ulteriormente queste rappresentazioni. In Spatial e in Meta, ad esempio, inizialmente gli avatar erano limitati al busto. Ulteriori investimenti economici hanno poi permesso a queste piattaforme di adottare l’intera figura con movimenti complessi.

Proprio la possibilità di comporre il proprio avatar offre agli studenti l’occasione per riflettere sulla propria identità. Infatti un’applicazione specifica permette di creare il proprio avatar, senza limitazioni di genere, attingendo ad un editor molto ricco di caratteri fisici. L’avatar inoltre, protegge l’identità delle studentesse e degli studenti che possono rappresentarsi secondo il proprio desiderio.

Una buona occasione per mettere in pratica l’inclusione

Molti formatori insistono su questa potenzialità che offre il metaverso. Infatti grazie all’utilizzo degli avatar, la presenza all’interno del mondo virtuale azzera i gap che possono sorgere nella vita reale. Certo, questa possibilità non deve essere vissuta come un rifugio nel virtuale al fine di negare i propri limiti. Invece è la possibilità di confrontarsi all’interno di uno spazio virtuale che offre una rappresentazione uniforme e mediata da strumenti più intuitivi e di immediato utilizzo.

Buone pratiche di accesso al mondo virtuale e responsabilizzazione

La partecipazione ad un ambiente virtuale condiviso richiede un comportamento responsabile e corretto. Per questo, è stato coniato il termine netiquette che è opportuno diffondere tra i fruitori dei metaversi. I partecipanti alla comunità virtuale devono rispettare e accogliere gli altri membri ma vigilare anche sui pericoli della rete. In mondi meno controllati dall’insegnante, quali Spatial, occorre prestare attenzione a chiudere lo spazio. Diversamente potrebbero entrare utenti sconosciuti. Per questo occorre preparare studentesse e studenti ai rischi potenziali della Realtà Virtuale e alle corrette pratiche di partecipazione.

Progetti di educazione alla cittadinanza

Il metaverso si presta a ricreare ambienti e riunire una comunità di studenti, famiglie e insegnanti. Dove si raggruppa una comunità nasce così l’esigenza di adottare regole comuni che coincidono con quelle della società civile. Per questo la simulazione all’interno dei mondi virtuali è un’occasione per creare compiti di realtà e applicare buone regole di condivisione. Inoltre, durante l’organizzazione dei compiti di progettazione e di condivisione del progetto si devono applicare competenze sociali nella suddivisione del lavoro.

Apprendimento del Coding

I metaversi di CoSpaces e di Minecraft Education oltre a promuovere attività di Gaming e Problem solving offrono la possibilità di sperimentare codice informatico. Nelle aree di gioco di CoSpaces i personaggi e gli arredi si possono animare attraverso l’utilizzo del semplice codice a blocchi in stile Scratch, la piattaforma fondata da: Massachusetts Institute of Technology, National Science Foundation, Siegel Family Endowment e LEGO Foundation. Minecraft Education inoltre offre la possibilità di sperimentare il linguaggio di programmazione Python.

Compiti di realtà attraverso la progettazione di ambienti e di storie

L’allestimento di ambienti virtuali e la programmazione dei personaggi, si offre a svariate attività che vanno oltre il semplice gaming o alla espopsizione di contenuti. Infatti attraverso una più mirata progettazione è possibile costruire compiti di realtà, story telling e sviluppare il problem solving. Infatti, la manipolazione degli ambienti virtuali si propone come un modello della vita reale e sviluppa competenze da spendere nel quotidiano.

Abilità pratiche di modellazione e di manipolazione digitale

Le possibilità di manipolazione degli strumenti digitali che permettono di popolare il mondo virtuale non si limitano al semplice inserimento di oggetti. Una competenza specifica richiesta è quella della progettazione di un ambiente che necessita di progettualità e intelligenza spaziale. Facendo un passo avanti nella manipolazione delle risorse digitali è possibile affrontare i principi della modellazione 3D con applicazioni Open Sourse come Blender. Pur non essendo un programma facilissimo da usare si offre alla sperimentazione in classe e, con sufficienti motivazioni, anche a casa.

Spazio alla creatività

L’allestimento di un mondo virtuale, la progettazione di un proprio avatar, la modellazione di personaggi e oggetti e la loro animazione richiedono competenze di creatività che per prime sono da stimolare nelle studentesse e negli studenti. A un livello diverso sono necessarie per caratterizzare il mondo con progetti di vario tipo. Infatti un ambiente virtuale non deve necessariamente essere contemplativo. All’interno delle diverse piattaforme, infatti, si trovano giochi di vario tipo, cacce al tesoro, escape room, ambienti di incontro, mostre e laboratori.

Gli Eduversi scolastici

Alcune scuole del mondo stanno creando i propri eduversi composti da aule, laboratori e spazi aperti nei quali organizzare esperienze educative. Gli studenti di diversi Istituti possono così interagire nell’eduverso comune e fruire di lezioni innovative con l’utilizzo della Virtual Reality. Le esperienze di educazione immersiva si stanno diffondendo anche se con difficoltà, data l’elevata competenza progettuale e gli investimenti economici che richiedono.

Leggi l’articolo sul Sole 24 ore che racconta l’esperienza dell’Istituto St. Louis School di Milano capofila del game-changer educativo Inspired Education Group. Vai all’articolo…

Che cos’è l’Eduverso? Privacy e pericoli nei mondi virtuali

Il problema più rilevante nell’utilizzo dei Metaversi è, primariamente, quello della trasmissione di dati personali. Infatti per poter accedere agli ambienti virtuali gli studenti devono loggarsi attraverso un account che, in ambito scolastico, dovrebbe corrispondere a quello istituzionale. In qualche caso sarà l’insegnante a creare un account tramite il proprio indirizzo di posta elettronica e inviterà gli studenti attraverso un codice di condivisione. Nel caso in cui la piattaforma richieda registrazioni tramite account è possibile aumentare la sicurezza creando indirizzi istituzionali alfanumerici. In questo caso il rapporto si crea tra la piattaforma e la scuola e i dati del minori saranno protetti.

Senza una dovuta protezione, ogni visitatore occasionale potrebbero entrare all’interno dell’ambiente virtuale e modificare o danneggiare il progetto. Per evitare questo, è auspicabile rendere privata la stanza e utilizzare solo il link di condivisione.

I pericoli del Metaverso, in generale, sono molti, considerando che alcuni di essi si configurano come piattaforme social. I Metaversi di Fortnite e Minecraft, considerati dei social games, sono accessibili senza controllo e l’accesso dei minori deve avvenire a stretto controllo. Soprattutto in ambito scolastico, la condivisione di ambienti e la frequentazione di mondi virtuali deve quindi procedere con molta cautela.

Bibliografia sull’Eduverso

  • Salvatore Colazzo, Roberto Maragliano, Metaverso e realtà dell’educazione, Studium, 2022, ISBN-10: 8838252378 ISBN-13: 978-8838252372
  • Francesco Lavanga, Maria Rita Mancaniello, Formazione dell’adolescente nella realtà estesa. La pedagogia dell’adolescenza nel tempo della realtà virtuale, dell’intelligenza artificiale e del metaverso, libreriauniversitaria.it, 2022, ISBN-10: 8833595129 ISBN-13: 978-8833595122
  • Massimo Miano, Metaverso, eduverso, disabilità. Il futuro dell’inclusione e della qualità della vita, Youcanprint, 2023, Isbn o codice id 9791221493061
  • Simone Arcagni, La zona oscura. Filosofia del metaverso, Luiss University Press, 2023, ISBN-10: 8861059988 ISBN-13: 978-8861059986

Bibliografia in generale

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